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Spieltag am 09. November 2019: Aufnahmeprüfung der Abenteurer-Gilde


Die Helden-Truppe hat es sich bei der Abenteurer-Gilde von Alboras gemütlich gemacht. Alboras ist ein verschlafenes Hafenstädtchen, das am Meer im Osten von Marath im Herrschaftsgebiet Orthan liegt.

Die Menschen dort sind größtenteils freundlich und zuvorkommend, führen ein entspanntes, vom Handel bereichertes, Leben und sind Fremden gegenüber aufgeschlossen.
In Alboras leben ca. 1675 Menschen. Alboras ist eine wohlhabende Stadt mit wenig Kriminalität.

 

Die Helden treffen auf unterschiedliche Orte und Menschen während ihres Aufenthaltes: 

 

1. Alchimistenstube "Seelenheil"
Alchimistin Jeria (alte Frau)
Am Marktplatz im Erdgeschoss eines Hauses. Großer Raum mit Tresen, der vollgestopft ist mit Zutaten. Eine Tür führt in ein angrenzendes Labor.

Mana-Trank 20 Siris
Schlafgift 15 Siris
Großes Schlafgift 25 Siris
Schlaftrunk 10 Siris

 

2. Heiler

Dorius Tarbon (ehemaliger Heiler der Filani, bisschen angeberisch und arrogant)
Heilzauber-Stufe 7
Kleine Steinhütte am Hafen zwischen den großen Lagerhäusern.

 

 

 

 

 

Kosten (Siris)

Kratzer heilen

5

2 Mana

1W + 0

+1

5 Siris

Wunden heilen

17

5 Mana

1W + 1

+2

10 Siris

Knochenbrüche und große Wunden heilen

29

10 Mana

1W + 3

+2

15 Siris

Krankheiten und Gifte neutralisieren

45

15 Mana

1W + 4

+3

20 Siris

Heilkugel (auf Entfernung)

57

25 Mana

1W + 3

+3

25 Siris

Schutz-Golem

63

40 Mana

2W + 3

+3

40 Siris

Heilende Aura

70

32 Mana

2W + 2

+4

25 Siris

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

3. Gilde der Abenteurer

 

Gildenmeister: Horius (Molix, Uhu)
-> Bieten Kost und Logis, Lehrmeister, Schatzsucher, besitzen und sammeln Artefakte, besitzen und sammeln Bücher;
Stellvertreterin: Mira (Talii, Schwalbe)
Ratsmitglieder: 5 Leute (2 Menschen, 1 Filani, 1 Molix, 1 Talii) (aktuell abwesend)
Lehrmeister:
Feliana Wolkentanz (276 Jahre): Lehrerin für die Schifffahrt, Fahrzeuge und Tiere (Reiten 11, Fahrzeuge lenken 14, Schifffahrt 12, Zähmen 13, Heilzauber Stufe 14) -> 30 Siris bis Stufe 1
Lehrer für den Kampf: Schwerter 10, Stichwaffen/ Säbel 11, Zweihandwaffen 10, Krallen 13,
Jonah Xaarin: Lehrer für Wissen: Technik 11, Kartographie 14, Heilkunde 15, Kriegskunst 13 

 

Zusätzliche Mitglieder
Firal (Talii)
Thalian (Molix/ schwarzer Greif) (Er ist das „Monster“, das gefangen werden muss)
Selma (Mensch/ Reisende)

Milena (Filani ohne Flügel/ War mal Schutzengel, dann eine Streunerin, nun gehört sie zur Gilde und ist Schatzsucherin), braune Haare, blaue Augen

 

Lawero, rötlicher Bart, Schwarze Haare, Groß, Schlank, Schwert (Mensch/ Händler -> Verkauft Waffenutensilien)

 

 

Waffenzubehör

Preis Normal [Siris]

Preis Verstärkt [Siris]

Schwertgürtel/ Waffengürtel

20 Siris

35 Siris

Schultergurt

20 Siris

35 Siris

Beingurt

5 Siris

15 Siris

Schwertscheide (auch Stichwaffen/Säbel usw.)

40 Siris

60 Siris

Dolchscheide

10 Siris

20 Siris

Axtgehänge

30 Siris

50 Siris

Pfeilköcher (Platz für 20 Pfeile) aus Holz

10 Siris

20 Siris

Pfeilköcher (Platz für 20 Pfeile) aus Stoff

20 Siris

30 Siris

Pfeilköcher (Platz für 20 Pfeile) aus Leder

30 Siris

40 Siris

Bolzentasche (Platz für 10 Bolzen) aus Holz

15 Siris

25 Siris

Bolzentasche (Platz für 10 Bolzen) aus Stoff

25 Siris

35 Siris

Bolzentasche (Platz für 10 Bolzen) aus Leder

35 Siris

45 Siris

Hüftköcher (Platz für 20 Pfeile) aus Leder

20 Siris

35 Siris

Waffenpflegeutensilien

8 Siris

-

 

 


Die Gruppe möchte in die Abenteurer-Gilde aufgenommen werden und bekommen von Horius, dem Anführer der Gilde eine Chance: Sie beginnen dafür die Aufnahme-Prüfung. Heute haben sie zwei der Aufgaben geschafft, nächstes Mal geht es weiter:

 

Die Aufgaben

Tag 1:

Darjal (Himmlischer mit rotbraunen Flügeln): Eine körperliche Aufgabe
Eine versteckte Truhe finden, darin ist ein Amulett:
Sie befindet sich oberhalb einer Klippe, bewacht von angriffslustigen Greifvögeln, die dort ihre Nester haben. Unterhalb der Klippe ist ein Fluss, der überquert werden muss.
Klettern, schwimmen, Selbstbeherrschung, Fliegen, Tieraura, Tierfreund

 

Die Nacht im Anschluss:

 

Thorya (Einer der Greifvögel - Milan): Eine Kampfaufgabe
Eine Bestie einfangen, die nur nachts auftaucht und (das ist gelogen) die Reisenden auf dem Weg terrorisiert;
Die Helden bleiben eine Nacht im Wald (es wird kalt):
Sie können sich einen Unterschlupf bauen -> Versorgen und Wildnisleben
Evtl. Pflanzenkunde, Trankkunde (Sanori-Tee zum Aufwärmen und als Resistenz gegen Krankheiten)
Fährten suchen, Orientierung, Nachtsicht, Heilkunde, Resistenz gegen Kälte,
Kriegskunst: Evtl. eine Falle bauen oder einen Hinterhalt planen
Dann das Biest: Tieraura, Zähmen, Reiten, Fesseln usw. (Es ist eigentlich ein Dämon namens Thalian, der ein schwarzer Greif als Seelentier ist).

Mira, die rechte Hand von Horius

Marlenia, die Wirtin der Abenteurer-Gilde

Thalian



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Disclaimer: Die kleinen Charakter-Portraitbilder sind mit der kostenpflichtigen Software RPG Maker MV erstellt. 

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