Die Helden-Truppe hat es sich bei der Abenteurer-Gilde von Alboras gemütlich gemacht. Alboras ist ein verschlafenes Hafenstädtchen, das am Meer im Osten von Marath im Herrschaftsgebiet Orthan liegt.
Die Menschen dort sind größtenteils freundlich und zuvorkommend, führen ein entspanntes, vom Handel bereichertes, Leben und sind Fremden gegenüber aufgeschlossen.
In Alboras leben ca. 1675 Menschen. Alboras ist eine wohlhabende Stadt mit wenig Kriminalität.
Die Helden treffen auf unterschiedliche Orte und Menschen während ihres Aufenthaltes:
1. Alchimistenstube "Seelenheil"
Alchimistin Jeria (alte Frau)
Am Marktplatz im Erdgeschoss eines Hauses. Großer Raum mit Tresen, der vollgestopft ist mit Zutaten. Eine
Tür führt in ein angrenzendes Labor.
Mana-Trank 20 Siris
Schlafgift 15 Siris
Großes Schlafgift 25 Siris
Schlaftrunk 10 Siris
2. Heiler
Dorius Tarbon (ehemaliger Heiler der Filani, bisschen angeberisch und arrogant)
Heilzauber-Stufe 7
Kleine Steinhütte am Hafen zwischen den großen Lagerhäusern.
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Kosten (Siris) |
Kratzer heilen |
5 |
2 Mana |
1W + 0 |
+1 |
5 Siris |
Wunden heilen |
17 |
5 Mana |
1W + 1 |
+2 |
10 Siris |
Knochenbrüche und große Wunden heilen |
29 |
10 Mana |
1W + 3 |
+2 |
15 Siris |
Krankheiten und Gifte neutralisieren |
45 |
15 Mana |
1W + 4 |
+3 |
20 Siris |
Heilkugel (auf Entfernung) |
57 |
25 Mana |
1W + 3 |
+3 |
25 Siris |
Schutz-Golem |
63 |
40 Mana |
2W + 3 |
+3 |
40 Siris |
Heilende Aura |
70 |
32 Mana |
2W + 2 |
+4 |
25 Siris |
3. Gilde der Abenteurer
Gildenmeister: Horius (Molix, Uhu)
-> Bieten Kost und Logis, Lehrmeister, Schatzsucher, besitzen und sammeln Artefakte, besitzen und sammeln Bücher;
Stellvertreterin: Mira (Talii, Schwalbe)
Ratsmitglieder: 5 Leute (2 Menschen, 1 Filani, 1 Molix, 1 Talii) (aktuell abwesend)
Lehrmeister:
Feliana Wolkentanz (276 Jahre): Lehrerin für die Schifffahrt, Fahrzeuge und Tiere (Reiten 11, Fahrzeuge lenken 14, Schifffahrt 12, Zähmen 13, Heilzauber Stufe 14) -> 30 Siris bis Stufe 1
Lehrer für den Kampf: Schwerter 10, Stichwaffen/ Säbel 11, Zweihandwaffen 10, Krallen 13,
Jonah Xaarin: Lehrer für Wissen: Technik 11, Kartographie 14, Heilkunde 15, Kriegskunst 13
Zusätzliche Mitglieder
Firal (Talii)
Thalian (Molix/ schwarzer Greif) (Er ist das „Monster“, das gefangen werden muss)
Selma (Mensch/ Reisende)
Milena (Filani ohne Flügel/ War mal Schutzengel, dann eine Streunerin, nun gehört sie zur Gilde und ist Schatzsucherin), braune Haare, blaue Augen
Lawero, rötlicher Bart, Schwarze Haare, Groß, Schlank, Schwert (Mensch/ Händler -> Verkauft Waffenutensilien)
Waffenzubehör |
Preis Normal [Siris] |
Preis Verstärkt [Siris] |
Schwertgürtel/ Waffengürtel |
20 Siris |
35 Siris |
Schultergurt |
20 Siris |
35 Siris |
Beingurt |
5 Siris |
15 Siris |
Schwertscheide (auch Stichwaffen/Säbel usw.) |
40 Siris |
60 Siris |
Dolchscheide |
10 Siris |
20 Siris |
Axtgehänge |
30 Siris |
50 Siris |
Pfeilköcher (Platz für 20 Pfeile) aus Holz |
10 Siris |
20 Siris |
Pfeilköcher (Platz für 20 Pfeile) aus Stoff |
20 Siris |
30 Siris |
Pfeilköcher (Platz für 20 Pfeile) aus Leder |
30 Siris |
40 Siris |
Bolzentasche (Platz für 10 Bolzen) aus Holz |
15 Siris |
25 Siris |
Bolzentasche (Platz für 10 Bolzen) aus Stoff |
25 Siris |
35 Siris |
Bolzentasche (Platz für 10 Bolzen) aus Leder |
35 Siris |
45 Siris |
Hüftköcher (Platz für 20 Pfeile) aus Leder |
20 Siris |
35 Siris |
Waffenpflegeutensilien |
8 Siris |
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Die Gruppe möchte in die Abenteurer-Gilde aufgenommen werden und bekommen von Horius, dem Anführer der Gilde eine Chance: Sie beginnen dafür die Aufnahme-Prüfung. Heute haben sie zwei der Aufgaben geschafft, nächstes Mal geht es weiter:
Die Aufgaben
Tag 1:
Darjal (Himmlischer mit rotbraunen Flügeln): Eine körperliche Aufgabe
Eine versteckte Truhe finden, darin ist ein Amulett:
Sie befindet sich oberhalb einer Klippe, bewacht von angriffslustigen Greifvögeln, die dort ihre Nester haben. Unterhalb der Klippe ist ein Fluss, der überquert werden muss.
Klettern, schwimmen, Selbstbeherrschung, Fliegen, Tieraura, Tierfreund
Die Nacht im Anschluss:
Thorya (Einer der Greifvögel - Milan): Eine Kampfaufgabe
Eine Bestie einfangen, die nur nachts auftaucht und (das ist gelogen) die Reisenden auf dem Weg terrorisiert;
Die Helden bleiben eine Nacht im Wald (es wird kalt):
Sie können sich einen Unterschlupf bauen -> Versorgen und Wildnisleben
Evtl. Pflanzenkunde, Trankkunde (Sanori-Tee zum Aufwärmen und als Resistenz gegen Krankheiten)
Fährten suchen, Orientierung, Nachtsicht, Heilkunde, Resistenz gegen Kälte,
Kriegskunst: Evtl. eine Falle bauen oder einen Hinterhalt planen
Dann das Biest: Tieraura, Zähmen, Reiten, Fesseln usw. (Es ist eigentlich ein Dämon namens Thalian, der ein schwarzer Greif als Seelentier ist).
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