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Goldofar entsteht


Da die Gruppe sich bald auf den Weg nach Goldofar machen wird, habe ich die Stadt (wie auch Alboras) in das Tagebuch von Jásarcá gemalt. Blöderweise habe ich die Seite (genau wie die anderen davor) an den Rändern angezündet und die Flamme hat oben die Überschrift etwas weggebrannt. 

 

Allgemeine Informationen:

Fliegen ist verboten (Man merkt es sehr schnell -> Bogenschützen schießen auf einen mit brennenden Pfeilen bzw. zum Teil auch Pfeile, die sich selbst entzünden)

 

Die Helden kommen von Osten:

Am Stadttor stehen Wachen (Ein Dämon und ein Mensch), die jeden kontrollieren. Wer verbotene oder zu exotische Gegenstände in die Stadt bringt, muss diese anmelden, Zoll zahlen oder sie werden einbehalten. Jeder muss seine Taschen abgeben, die geöffnet werden. 

(Sie werden auf Laura aufmerksam, die offensichtlich eine ganze Menge Tränke (Heil-, Gift-, und Hexenseele) dabei hat. Dass sie eine Einladung hat, kümmert sie nicht, da sie keiner Alchemisten-Gilde (und somit keinem mit ihren Tränken unterstellt ist)

Sie holen einen Experten, den Alchemisten Sedikal, der ihre Sachen überprüfen soll. Heil- und Manatränke erkennt er sofort;

Das Gift würfelt er aus: Trankkunde +8 (IN (14) + BW (12))

Die Hexenseele erkennt er nicht, will es sich evtl. aber auch nicht anmerken lassen: 1-10 (er lässt sie gehen); 11-15 (er sagt den Gardisten, dass er nicht weiß, was das sein soll, dass es aber evtl. gefährlich ist. Sie kassieren sie ein (Außer Überreden oder Redegewandtheit +8 geschafft (NUR EINER!)); 16-20 Er sagt, dass es höchstgefährlich ist und tut so, als wüsste er, was es ist und steckt es selbst ein. Er sagt, die Wachen werden seinen Bericht bald erhalten. Redegewandtheit +10, NUR EINER!)

 

Direkt das erste Gebäude (24) an der Hauptstraße nach dem Tor ist ein großes, prunkvolles Haus, das zum Teil mit schönen alten Holzbalken verziert ist. Vor dem Haus stehen mehrere wunderschöne Pferde, die meisten davon sind Königssteiner (die teuersten Pferderassen auf Marath, die für Ausdauer und Schnelligkeit bekannt sind), hin und wieder auch ein pechschwarzer Daemoris (die sehr trittsicher sind). 

 

Bleiben sie auf der Hauptstraße, so kommen sie an einem riesigen verzierten marmornen Gebäude vorbei (15 Badehaus, das von den Himmelsrittern geleitet wird)

Am Ende der Straße, bevor es zum Inneren Ring geht, kommen sie an einem weiteren riesigen Gebäude (12 Curación) vorbei, das über dem Eingang ein großes Buntglasfenster  mit dem Zeichen von Maji hat. 

 

 Sowohl im Süden als auch im Norden befinden sich große Marktplätze (2.2), auf denen allerlei Dinge angeboten werden, zum Teil auch sehr exotische Sachen. 

Weiter oben im Norden befindet sich der Östliche Haupthafen (9). Er ist öffentlich zugänglich und gut besucht. 

 

 Um zur Alchemisten-Gilde (13) zu kommen, müssen sie das Innere des Rings betreten. Dies ist allerdings nicht ohne weiteres möglich.

Die Waldläufer-Gilde (23) befindet sich am anderen Ende der Stadt, am Nordwesttor. Das Haus nebenan ist die Züchter-Gilde (22). 


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Disclaimer: Die kleinen Charakter-Portraitbilder sind mit der kostenpflichtigen Software RPG Maker MV erstellt. 

Alle weiteren Bilder auf dieser Homepage wurden von der Künstlerin Tiebex Silver gemalt, die alle Rechte daran trägt.

Blogeinträge: 170 (Stand 17.11.2023)